Zum Inhalt springen
PokedexHubPokémon TCG · DE

Pokémon TCG · Tool

Pokémon TCG Zugablauf

Lass diese Seite beim Spielen offen: Tippe dich durch Ziehen, Aktionen und Angriff, hake Energie, Unterstützer und Rückzug für diesen Zug ab und schlag den Pokémon-Check nach. Jeder Schritt nennt die Seite im offiziellen Regelbuch.

Runde 1

Spieler 1 · Zug 1

Zugbeginn

Zu Beginn jedes Zuges, in dieser Reihenfolge.

Aktionen

In beliebiger Reihenfolge – erst alles erledigen, dann angreifen. Die Attacke beendet deinen Zug.

  • Basis-Pokémon auf die BankBeliebig viele Basis-Pokémon aus der Hand aufgedeckt auf die Bank legen – dort ist Platz für höchstens 5 Pokémon.Regelbuch S. 7, 10Glossar
  • Pokémon entwickelnKarte mit „Entwickelt sich aus X“ auf X legen, wenn X schon zu Beginn deines Zuges im Spiel war – aktiv oder auf der Bank. Nicht im eigenen ersten Zug (außer eine Karte erlaubt es ausdrücklich), nicht zweimal im selben Zug. Schadensmarken und angelegte Karten bleiben, Spezielle Zustände enden.Regelbuch S. 11Glossar
  • 1 Energie anlegen1× pro Zug1 Energiekarte aus der Hand an dein Aktives Pokémon oder an ein Pokémon auf deiner Bank anlegen.Regelbuch S. 9, 11Glossar
  • Items und Pokémon-AusrüstungenBeliebig viele spielen. Itemkarten: Text befolgen, dann auf den Ablagestapel. Pokémon-Ausrüstung an ein Pokémon anlegen – höchstens 1 je Pokémon.Regelbuch S. 12, 42, 43Glossar
  • Unterstützerkarte spielen1× pro ZugNur 1 pro Zug. Der Startspieler darf in seinem ersten Zug keine spielen.Regelbuch S. 9, 12Glossar
  • Stadionkarte spielen1× pro ZugNur 1 pro Zug. Sie bleibt im Spiel und ersetzt eine liegende Stadionkarte, die auf den Ablagestapel kommt. Liegt schon eine mit demselben Namen im Spiel, darfst du deine nicht spielen.Regelbuch S. 9, 12, 44Glossar
  • Rückzug1× pro ZugFür jedes Symbol der Rückzugskosten 1 Energie vom Aktiven Pokémon ablegen, dann gegen ein Pokémon von der Bank tauschen. Nicht möglich bei Schlaf oder Paralyse. Angreifen darfst du danach noch.Regelbuch S. 9, 12Glossar
  • Fähigkeiten einsetzenBeliebig viele, vom Aktiven Pokémon und von der Bank – jeweils ansagen. Fähigkeiten sind keine Attacken: Danach darfst du noch angreifen.Regelbuch S. 9, 12Glossar
  • AngreifenMit deinem Aktiven Pokémon – danach ist dein Zug vorbei. Der Startspieler greift im ersten Zug des Spiels nicht an. Ablauf im Reiter „Attacke“.Regelbuch S. 9, 13Glossar

Pokémon-Check

Zwischen den Zügen. Spezielle Zustände in dieser Reihenfolge und zusammen; andere Effekte davor oder danach – die Reihenfolge bestimmt der Spieler, der als Nächstes am Zug ist.

  1. Vergiftung1 Schadensmarke auf jedes vergiftete Pokémon.Regelbuch S. 15, 16Glossar
  2. Verbrennung2 Schadensmarken auf jedes verbrannte Pokémon, dann eine Münze werfen: Bei Kopf erholt es sich.Regelbuch S. 15, 16Glossar
  3. SchlafMünze werfen: Bei Kopf wacht das Pokémon auf, bei Zahl schläft es weiter.Regelbuch S. 15Glossar
  4. ParalyseEin paralysiertes Pokémon erholt sich im Pokémon-Check nach dem nächsten Zug seines Besitzers – ohne Münzwurf.Regelbuch S. 15Glossar
  5. Andere EffekteEffekte von Fähigkeiten, Trainerkarten und anderen Karten „beim Pokémon-Check“ oder „zwischen den Zügen“ – vor oder nach den Speziellen Zuständen, nicht mittendrin.Regelbuch S. 15, 16Glossar
  6. Kampfunfähigkeit prüfenErst wenn beide Spieler fertig sind: Jedes Pokémon ohne verbleibende KP ist kampfunfähig. Neues Aktives Pokémon von der Bank, der Gegner nimmt Preiskarten.Regelbuch S. 15Glossar
  7. Nächster ZugDein Gegner beginnt seinen Zug mit dem Ziehen einer Karte.Regelbuch S. 10, 15Glossar
Regelstand: Spielregeln für das Pokémon-Sammelkartenspiel – offizielles Online-Regelbuch (letzte Aktualisierung Juli 2026), 1.7.2026. Eine allgemeine Regel „Kartentext vor Regeln“ nennt das Regelbuch nicht. Mehrere Grundregeln gelten aber ausdrücklich nur, wenn keine Karte etwas anderes erlaubt – etwa die Hand des Gegners oder ein Deck ansehen und Entwickeln im ersten Zug. Regelbuch S. 7, 11