Pokémon TCG · Spielregeln
Pokémon Spezielle Zustände erklärt: vergiftet, verbrannt, schläft, paralysiert, verwirrt
Alle fünf Speziellen Zustände im Pokémon-Sammelkartenspiel: Wirkung, Marken, Münzwurf, wie sie enden, welche sich kombinieren – und die Reihenfolge beim Pokémon-Check.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20262 Quellen
Manche Attacken lassen das gegnerische Aktive Pokémon schlafen oder machen es verbrannt, verwirrt, paralysiert oder vergiftet. Diese fünf Effekte heißen Spezielle Zustände (Regelbuch S. 15). Abgehandelt werden die meisten im Pokémon-Check zwischen den Zügen. Seitenangaben beziehen sich auf das offizielle deutsche Online-Regelbuch, letzte Aktualisierung Juli 2026.
Die fünf Zustände auf einen Blick
| Zustand | So zeigst du ihn an | Was er bewirkt | Wie er endet |
|---|---|---|---|
| vergiftet | Giftmarke auf das Pokémon | beim Pokémon-Check 1 Schadensmarke | Bank oder Entwicklung |
| verbrannt | Verbrennungsmarke auf das Pokémon | beim Pokémon-Check 2 Schadensmarken, danach Münzwurf | Münzwurf Kopf, Bank oder Entwicklung |
| schläft | Karte gegen den Uhrzeigersinn quer drehen | kann weder angreifen noch sich zurückziehen | Münzwurf Kopf beim Pokémon-Check, Bank oder Entwicklung |
| paralysiert | Karte im Uhrzeigersinn quer drehen | kann weder angreifen noch sich zurückziehen | beim Pokémon-Check nach dem nächsten Zug seines Besitzers, Bank oder Entwicklung |
| verwirrt | Karte so drehen, dass der Kopf des Pokémon zu dir zeigt | Münzwurf vor jeder Attacke; bei Zahl keine Attacke und 3 Schadensmarken auf sich selbst | Bank oder Entwicklung |
Fundstellen: S. 15–16. Dass Bank und Entwicklung alle Speziellen Zustände beenden, steht auf S. 15 und 16. Daneben können Karteneffekte sie beenden – etwa wenn eine Karte ein Pokémon rückentwickelt (S. 43).
Wer kann einen Speziellen Zustand haben?
Nur ein Aktives Pokémon (S. 15). Kommt es auf die Bank – egal ob durch Rückzug oder auf anderem Weg –, erholt es sich von allen Speziellen Zuständen (S. 12, 15). Dasselbe gilt, wenn es sich entwickelt (S. 11, 15) oder rückentwickelt wird (S. 43).
Vergiftet
Lege eine Giftmarke auf das Pokémon. Beim Pokémon-Check legst du 1 Schadensmarke darauf (S. 16). Anders als bei Verbrennung und Schlaf sieht das Regelbuch keinen Münzwurf zum Erholen vor: Die Vergiftung endet, wenn das Pokémon auf die Bank kommt oder sich entwickelt (S. 16, 42) – oder durch einen Karteneffekt, etwa beim Rückentwickeln (S. 43).
Auf einem Pokémon liegt höchstens eine Giftmarke. Wird es erneut vergiftet, ersetzt die neue Vergiftung die alte (S. 16). Was eine Karte zusätzlich „beim Pokémon-Check“ bewirkt, steht in ihrem Kartentext und wird ebenfalls in diesem Schritt angewendet (S. 15–16).
Verbrannt
Lege eine Verbrennungsmarke auf das Pokémon. Beim Pokémon-Check legst du 2 Schadensmarken darauf und wirfst danach eine Münze: Bei Kopf erholt es sich, und du entfernst die Marke (S. 16). Auch hier gilt: höchstens eine Verbrennungsmarke, eine neue Verbrennung ersetzt die alte (S. 16).
Schläft
Drehe die Karte gegen den Uhrzeigersinn, bis sie quer liegt. Ein schlafendes Pokémon kann weder angreifen noch sich zurückziehen. Beim Pokémon-Check wirfst du eine Münze: Bei Kopf wacht es auf, und du drehst die Karte zurück; bei Zahl schläft es weiter (S. 15).
Paralysiert
Drehe die Karte im Uhrzeigersinn, bis sie quer liegt. Ein paralysiertes Pokémon kann weder angreifen noch sich zurückziehen (S. 15). Einen Münzwurf gibt es nicht: Es erholt sich beim Pokémon-Check nach dem nächsten Zug seines Besitzers (S. 15).
Beispiel: Du paralysierst in deinem Zug das Aktive Pokémon deines Gegners. Beim Pokémon-Check direkt danach bleibt es paralysiert, denn der nächste Zug seines Besitzers hat noch nicht stattgefunden. In diesem Zug kann es weder angreifen noch sich zurückziehen. Erst beim Pokémon-Check nach diesem Zug erholt es sich.
Verwirrt
Drehe die Karte so, dass der Kopf des abgebildeten Pokémon zu dir zeigt. Willst du mit einem verwirrten Pokémon angreifen, wirfst du vorher eine Münze (S. 16):
- Kopf: Die Attacke funktioniert ganz normal.
- Zahl: Die Attacke wird nicht ausgeführt, und du legst 3 Schadensmarken auf dein verwirrtes Pokémon.
Der Münzwurf kommt früh im Ablauf: nach den Effekten, die die Attacke verändern oder abbrechen könnten, und vor allen Entscheidungen der Attacke (S. 20). Wichtig: Verwirrung hindert nicht am Rückzug – das tun nur Schlaf und Paralyse (S. 16). Ein verwirrtes Pokémon kannst du also zurückziehen, wenn du die Rückzugskosten bezahlst; auf der Bank ist die Verwirrung dann vorbei.
Welche Zustände lassen sich kombinieren?
- Schlaf, Verwirrung und Paralyse werden durch Drehen der Karte angezeigt. Deshalb wirkt immer nur der zuletzt auferlegte dieser drei (S. 16).
- Vergiftung und Verbrennung werden mit Marken angezeigt und beeinflussen die anderen Zustände nicht (S. 16).
- Ein Pokémon kann also zum Beispiel gleichzeitig verbrannt, paralysiert und vergiftet sein (S. 16).
| Kommt dazu … | auf ein Pokémon, das schon … | Ergebnis |
|---|---|---|
| verwirrt | schläft | nur noch verwirrt |
| paralysiert | verwirrt | nur noch paralysiert |
| vergiftet | schläft | vergiftet und schläft |
| verbrannt | verbrannt ist | weiter verbrannt, nur eine Marke |
Alle Zeilen folgen aus den Regeln auf S. 16.
Tipp aus dem Regelbuch: Gift- und Verbrennungsmarken sollten anders aussehen als deine Schadensmarken, damit nichts verwechselt wird (S. 16).
Der Pokémon-Check
Der Pokémon-Check ist ein eigener Schritt zwischen den Zügen, früher „Schritt zwischen den Zügen“ genannt (S. 15, 43). So läuft er ab (S. 15):
- Spezielle Zustände in fester Reihenfolge: 1. Vergiftung, 2. Verbrennung, 3. Schlaf, 4. Paralyse.
- Andere Effekte: Alles, was laut einer Fähigkeit, Trainerkarte oder anderen Karte „beim Pokémon-Check“ oder „zwischen den Zügen“ passiert, wird ebenfalls jetzt angewendet (S. 15–16).
- Kampfunfähigkeit prüfen: Erst nachdem beide Spieler ihre Checks erledigt haben, ist jedes Pokémon ohne verbleibende KP kampfunfähig. Der Besitzer schickt ein neues Pokémon in die Aktive Position, sein Gegner nimmt eine Preiskarte (S. 15) – bei Pokémon-ex 2, bei Mega-Entwicklungs-Pokémon-ex 3 (S. 23, 26).
- Der Zug des nächsten Spielers beginnt.
Wer bestimmt die Reihenfolge? Der Spieler, der als Nächstes am Zug ist, legt die Reihenfolge der Effekte fest. Die Speziellen Zustände müssen aber gemeinsam abgehandelt werden: Du darfst nicht erst Gift-Schaden legen, dann eine Fähigkeit anwenden und danach für Schlaf werfen. Erlaubt ist dagegen: eine Fähigkeit, dann alle Speziellen Zustände, dann eine weitere Fähigkeit (S. 15).
Geändert gegenüber November 2025: Im englischen Web Rulebook vom November 2025 stand noch, dass du entweder erst die Speziellen Zustände und dann die anderen Effekte abhandelst oder umgekehrt; wer entscheidet, war dort nicht genannt (Web Rulebook Nov. 2025, S. 15). Die aktuelle Fassung erlaubt, andere Effekte vor und nach den Zuständen zu verteilen.
Häufige Fragen
Kann ein Pokémon auf der Bank vergiftet sein? Nein. Spezielle Zustände betreffen nur das Aktive Pokémon, auf der Bank erholt es sich von allen (S. 15).
Bleiben die Schadensmarken, wenn sich das Pokémon erholt? Ja. Schadensmarken bleiben liegen, auch wenn das Pokémon sich entwickelt oder zurückzieht (S. 43). Nur die Speziellen Zustände und Effekte von Attacken enden (S. 11, 12).
Kann ein schlafendes Pokémon eine Fähigkeit einsetzen? Das Regelbuch nennt für Schlaf und Paralyse nur zwei Sperren: Angreifen und Rückzug (S. 15). Was eine einzelne Fähigkeit verlangt, steht in ihrem Kartentext.