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Pokémon TCG · Spielregeln

Pokémon Karten Regeln auf Deutsch: Anleitung, Spielaufbau & Spielablauf

Pokémon-Sammelkartenspiel Regeln deutsch: Aufbau mit 7 Handkarten und 6 Preiskarten, Neustart, Zugablauf, erster Zug und die drei Wege zum Sieg – mit Seitenangaben.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20262 Quellen

Im Pokémon-Sammelkartenspiel treten deine Pokémon gegen die Pokémon deines Gegners an. Wer zuerst alle seine Preiskarten genommen hat, gewinnt (Regelbuch S. 3). Dieser Guide erklärt eine Partie von der Vorbereitung bis zum Pokémon-Check. Alle Seitenangaben beziehen sich auf das offizielle deutsche Online-Regelbuch „Spielregeln für das Pokémon-Sammelkartenspiel“, letzte Aktualisierung Juli 2026. Die Begriffe stehen so im Regelbuch und auf den deutschen Karten.

Was du für eine Partie brauchst

WasMengeFundstelle
Deckgenau 60 Karten, mindestens 1 Basis-PokémonS. 7, 22
Münze1 – für den Startspieler, für Schlaf, Verbrennung und VerwirrungS. 8, 15–16
Schadensmarkenje Marke 10 SchadenspunkteS. 14, 43
Gift- und Verbrennungsmarkensollen anders aussehen als SchadensmarkenS. 16

Wie ein Deck aufgebaut sein muss, steht im Guide Pokémon Deck bauen.

So gewinnst du

Es gibt drei Wege zum Sieg (S. 8):

  1. Du hast alle deine Preiskarten genommen.
  2. Dein Gegner hat keine Pokémon mehr im Spiel. Das passiert vor allem, wenn sein Aktives Pokémon kampfunfähig wird und er kein Pokémon auf der Bank hat, das nachrücken kann (S. 14).
  3. Dein Gegner hat zu Beginn seines Zuges keine Karten mehr im Deck und kann deshalb nicht ziehen (S. 8, 10).

Wichtig beim dritten Punkt: Verloren hat nur, wer zu Beginn des eigenen Zuges nicht ziehen kann. Soll dich eine Karte mehr Karten ziehen lassen, als im Deck übrig sind, ziehst du einfach den Rest und spielst weiter (S. 21). Gewinnen beide Spieler gleichzeitig, folgt ein Tiebreaker-Spiel – mehr dazu in den Regelfragen und Sonderfällen.

Die Spielbereiche

BereichWas dort liegtFundstelle
Aktive Positiongenau 1 Aktives Pokémon – nur es kann angreifenS. 7, 42
Bankbis zu 5 weitere Pokémon im SpielS. 7
Handzu Beginn 7 Karten; der Gegner darf sie nur ansehen, wenn eine Karte es erlaubtS. 7
Deckverdeckt; niemand darf hineinsehen oder die Reihenfolge ändern, außer eine Karte erlaubt esS. 7
Ablagestapeloffen; alle Spieler dürfen ihn jederzeit ansehenS. 7, 42
Preiskarten6 verdeckte Karten von oben aus dem DeckS. 7

Jeder Spieler muss während der ganzen Partie ein Aktives Pokémon haben (S. 7).

Spielvorbereitung

So beginnt jede Partie (S. 8):

  1. Hand geben – ihr begrüßt euch.
  2. Münze werfen: Wer den Münzwurf gewinnt, entscheidet, wer als Erster am Zug ist.
  3. Mischen und 7 Karten ziehen: Jeder mischt sein Deck mit 60 Karten und nimmt die obersten 7 Karten auf die Hand.
  4. Basis-Pokémon prüfen: Hast du mindestens 1 Basis-Pokémon auf der Hand?
  5. Aktives Pokémon: Lege 1 Basis-Pokémon verdeckt in die Aktive Position.
  6. Bank: Lege bis zu 5 weitere Basis-Pokémon verdeckt auf deine Bank.
  7. Preiskarten: Lege die obersten 6 Karten deines Decks verdeckt als Preiskarten aus.
  8. Aufdecken: Beide decken ihr Aktives Pokémon und ihre Bank auf – das Spiel beginnt.

Kein Basis-Pokémon? Neustart

Was im englischen Regelbuch „Mulligan“ heißt, nennt das deutsche Regelbuch Neustart (S. 18). Ohne Basis-Pokémon zeigst du deine Hand vor, mischst sie zurück ins Deck und ziehst 7 neue Karten – so lange, bis ein Basis-Pokémon dabei ist (S. 8). Im Detail (S. 18):

  • Beide haben kein Basis-Pokémon: Beide zeigen ihre Hand und fangen ganz normal von vorn an.
  • Nur einer hat keins: Er sagt den Neustart an und wartet, bis der andere sein Aktives Pokémon, seine Bank und seine Preiskarten ausgelegt hat. Dann zeigt er seine Hand, mischt sie zurück und wiederholt das, bis er ein Basis-Pokémon hat.
  • Ausgleich für den Gegner: Der Spieler, der nicht neu starten musste, darf für jeden zusätzlichen Neustart seines Gegners 1 Karte ziehen. Basis-Pokémon darunter darf er auf seine Bank legen.

Wie oft ein Neustart bei deinem Deck droht, rechnet der Guide Deck bauen vor.

Der Zug im Überblick

Jeder Zug hat drei Hauptteile (S. 9):

  1. 1 Karte ziehen.
  2. Beliebig viele dieser Aktionen in beliebiger Reihenfolge:
    • A: Basis-Pokémon von der Hand auf die Bank legen (beliebig viele)
    • B: Pokémon entwickeln (beliebig viele)
    • C: 1 Energiekarte von der Hand an 1 deiner Pokémon anlegen (einmal pro Zug)
    • D: Trainerkarten spielen (beliebig viele, aber nur 1 Unterstützerkarte und 1 Stadionkarte pro Zug)
    • E: dein Aktives Pokémon zurückziehen (einmal pro Zug)
    • F: Fähigkeiten einsetzen (beliebig viele)
  3. Angreifen – danach ist dein Zug zu Ende.

Zwischen den Zügen folgt der Pokémon-Check (S. 14–15).

1. Karte ziehen

Du beginnst deinen Zug, indem du 1 Karte ziehst. Kannst du das nicht, weil dein Deck leer ist, ist das Spiel vorbei und dein Gegner gewinnt (S. 10).

2. Aktionen

A – Basis-Pokémon auf die Bank: Wähle ein Basis-Pokémon von deiner Hand und lege es aufgedeckt auf die Bank. Dort ist Platz für bis zu 5 Pokémon (S. 10).

B – Entwickeln: Steht auf einer Karte in deiner Hand „Entwickelt sich aus X“ und hattest du X schon zu Beginn deines Zuges im Spiel, legst du die Karte auf X (S. 11). So wird aus einem Basis-Pokémon ein Phase-1-Pokémon und aus einem Phase-1- ein Phase-2-Pokémon. Das Pokémon behält angelegte Karten und Schadensmarken; Spezielle Zustände und Effekte von Attacken enden (S. 11). Drei Sperren gelten (S. 11):

  • kein Entwickeln im ersten Zug des Spielers (außer eine Karte erlaubt es ausdrücklich),
  • kein Entwickeln eines Pokémon in seinem ersten Zug im Spiel,
  • ein gerade entwickeltes Pokémon gilt als neu im Spiel und kann sich im selben Zug nicht noch einmal entwickeln.

C – Energie anlegen: Nimm eine Energiekarte aus der Hand und lege sie unter dein Aktives Pokémon oder ein Pokémon auf deiner Bank – nur einmal pro Zug (S. 11).

D – Trainerkarten spielen: Befolge den Kartentext und die Regel unten auf der Karte; die meisten Trainerkarten kommen danach auf den Ablagestapel (S. 12). Itemkarten und Pokémon-Ausrüstungen darfst du beliebig viele spielen, Unterstützerkarten nur eine pro Zug, Stadionkarten ebenfalls nur eine pro Zug (S. 12). Alles zu den Trainer-Arten steht im Guide Kartentypen.

E – Rückzug: Lege für jedes Symbol in den Rückzugskosten 1 Energie von deinem Aktiven Pokémon auf den Ablagestapel und tausche es gegen ein Pokémon von deiner Bank (S. 12). Danach darfst du mit dem neuen Aktiven Pokémon noch angreifen. Pokémon, die schlafen oder paralysiert sind, können sich nicht zurückziehen (S. 12).

F – Fähigkeiten: Fähigkeiten sind keine Attacken – du kannst also eine Fähigkeit einsetzen und trotzdem noch angreifen. Das gilt für Pokémon in der Aktiven Position und auf der Bank (S. 12). Sag an, welche Fähigkeit du einsetzt (S. 12).

3. Angreifen und Zug beenden

Erledige vorher alles, was du in Schritt 2 noch tun willst: Sobald du angreifst, ist dein Zug vorbei (S. 13). Wie eine Attacke abläuft – Energie prüfen, Schwäche und Resistenz, Schadensmarken, Kampfunfähigkeit –, erklärt der Guide Kampf und Attacken.

4. Pokémon-Check

Zwischen den Zügen werden Spezielle Zustände in der Reihenfolge Vergiftung, Verbrennung, Schlaf, Paralyse abgehandelt, außerdem alle Effekte, die „beim Pokémon-Check“ oder „zwischen den Zügen“ stattfinden. Danach ist jedes Pokémon ohne verbleibende KP kampfunfähig, und der nächste Zug beginnt (S. 15). Details: Spezielle Zustände.

Sonderregeln im ersten Zug

Im ersten Zug …StartspielerZweiter SpielerFundstelle
AngreifenneinjaS. 13
Unterstützerkarte spielenneinjaS. 12
Pokémon entwickeln (außer eine Karte erlaubt es ausdrücklich)neinneinS. 11

Für alle anderen Aktionen – Karte ziehen, Basis-Pokémon auf die Bank legen, Energie anlegen, Itemkarten spielen, Rückzug, Fähigkeiten – nennt das Regelbuch keine Ausnahme im ersten Zug. Das Regelbuch rät, gut zu überlegen, ob du beginnen oder lieber deinem Gegner den Vortritt lassen willst (S. 13).

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