Pokémon TCG · Spielregeln
Pokémon Karten Kampf-Regeln: Attacke, Energiekosten, Schwäche, Resistenz & Preiskarten
So läuft eine Attacke im Pokémon-Sammelkartenspiel: Energiekosten, Schaden in 6 Schritten, Schwäche und Resistenz, kampfunfähig und wie viele Preiskarten du nimmst.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20262 Quellen
Die Attacke ist der letzte Schritt deines Zuges: Danach ist dein Zug vorbei (Regelbuch S. 13). Dieser Guide erklärt, was du für eine Attacke brauchst, wie der Schaden berechnet wird und was passiert, wenn ein Pokémon kampfunfähig wird. Seitenangaben beziehen sich auf das offizielle deutsche Online-Regelbuch, letzte Aktualisierung Juli 2026. Wie ein Zug insgesamt abläuft, steht im Guide Spielablauf.
Wer darf angreifen?
- Nur dein Aktives Pokémon greift an (S. 42). Pokémon auf der Bank setzen keine Attacken ein, ihre Fähigkeiten aber schon (S. 12).
- Erst alles andere erledigen: Sobald du angreifst, ist dein Zug vorbei, und du kannst danach keine Aktionen mehr ausführen (S. 13).
- Erster Zug: Der Startspieler überspringt im ersten Zug des Spiels das Angreifen. Ab dann greift jeder ganz normal an (S. 13).
- Schlaf und Paralyse verhindern Attacken, bei Verwirrung entscheidet vorher ein Münzwurf (S. 15–16). Siehe Spezielle Zustände.
Was zählt als Attacke?
Jede Attacke hat einen Namen und Kosten, oft auch einen Basis-Schaden und einen Text. Eine Attacke bleibt eine Attacke, auch wenn sie keinen Schaden zufügt. Alles andere auf der Karte, etwa eine Fähigkeit, ist keine Attacke (S. 19). Das ist wichtig, wenn ein Effekt nur Attacken betrifft.
Energiekosten prüfen
Jede Attacke hat Kosten in Form von Energiesymbolen. Die angelegten Energien müssen dazu passen (S. 6, 13):
- Ein Typ-Symbol (zum Beispiel Feuer) verlangt eine Energie genau dieses Typs.
- Das Farblos-Symbol kann mit Energie beliebigen Typs bezahlt werden.
- Manche Attacken haben ein eigenes Symbol für Kosten 0 – sie funktionieren ganz ohne angelegte Energie.
Beispiel aus dem Regelbuch: Kostet eine Attacke ein Typ-Symbol plus ein Farblos-Symbol, brauchst du mindestens 2 Energien, davon mindestens 1 des genannten Typs; die zweite darf jeden Typ haben (S. 13). Passt die Energie, sagst du die Attacke an (S. 13). Energie legst du nur einmal pro Zug aus der Hand an (S. 11).
Ablauf einer Attacke
Das Regelbuch erklärt die Attacke in drei einfachen Schritten (S. 13–14):
- Energie prüfen, die an dein Aktives Pokémon angelegt ist.
- Schwäche und Resistenz des gegnerischen Aktiven Pokémon prüfen.
- Schadensmarken legen: je 10 Schadenspunkte 1 Schadensmarke auf das Aktive Pokémon deines Gegners. Fordert der Attackentext weitere Aktionen, führst du sie ebenfalls aus.
Danach ist dein Zug beendet, und der Pokémon-Check folgt (S. 14).
Die komplette Reihenfolge für knifflige Attacken
Meist spielt die Reihenfolge keine Rolle. Für komplexe Fälle nennt das Regelbuch diese Schritte (S. 20):
- Attacke auswählen, Energie prüfen und die Attacke mit Namen ansagen.
- Effekte anwenden, die die Attacke verändern oder abbrechen könnten – zum Beispiel ein Münzwurf, den eine gegnerische Attacke aus dem letzten Zug verlangt. Ist dein Aktives Pokémon inzwischen ausgewechselt worden, gelten solche Effekte nicht mehr.
- Ist dein Aktives Pokémon verwirrt, jetzt prüfen, ob die Attacke ausgeführt wird.
- Entscheidungen treffen, die die Attacke verlangt, etwa welches Pokémon auf der gegnerischen Bank sie trifft.
- Aktionen ausführen, die die Attacke voraussetzt, etwa einen Münzwurf.
- Effekte vor dem Schaden anwenden, dann Schadensmarken legen, danach alle übrigen Effekte.
Schaden berechnen in 6 Schritten
Wirken viele Effekte auf den Schaden, rechnest du in dieser Reihenfolge (S. 20):
| Schritt | Was du tust |
|---|---|
| 1 | Basis-Schaden rechts neben dem Attackennamen nehmen. Steht ×, − oder + daneben, sagt der Attackentext, wie viel Schaden es wird. |
| 2 | Effekte auf deinem Aktiven Pokémon einrechnen, etwa einen Effekt, durch den seine Attacken 40 Schadenspunkte mehr zufügen, bevor Schwäche und Resistenz verrechnet werden. Ist der Basis-Schaden 0 oder fügt die Attacke keinen Schaden zu, bist du fertig. |
| 3 | Schwäche anwenden: um den Wert neben der Schwäche des gegnerischen Aktiven Pokémon erhöhen, wenn sie zum Typ deines Aktiven Pokémon passt. |
| 4 | Resistenz anwenden: um den Wert neben der Resistenz verringern, wenn sie zum Typ deines Aktiven Pokémon passt. |
| 5 | Effekte auf dem gegnerischen Aktiven Pokémon einrechnen, etwa eine Fähigkeit, durch die es nach Schwäche und Resistenz 20 Schadenspunkte weniger erleidet. |
| 6 | Für je 10 Schadenspunkte 1 Schadensmarke legen. Bei 0 oder weniger legst du keine. |
Schadensmarken direkt legen: Verlangt eine Attacke, Schadensmarken auf ein Pokémon zu legen, rechnest du gar nicht – Schadensmarken werden weder von Schwäche noch von Resistenz oder anderen Effekten auf dem Pokémon beeinflusst (S. 20).
Schwäche und Resistenz
Schwäche und Resistenz stehen unten links auf der Pokémon-Karte (S. 14). Daneben steht jeweils ein Wert:
- Schwäche: Das Pokémon erleidet mehr Schaden von Pokémon des genannten Typs (S. 14, 43). Im Beispiel des Regelbuchs fügt eine Attacke 20 Schadenspunkte zu; das Ziel hat Schwäche × 2 gegen den Typ des Angreifers, also 20 × 2 = 40 Schadenspunkte und damit 4 Schadensmarken (S. 14).
- Resistenz: Das Pokémon erleidet weniger Schaden von Pokémon des genannten Typs; der Wert steht neben dem Typ (S. 14, 43).
- Nur in der Aktiven Position: Bei Pokémon auf der Bank wendest du Schwäche und Resistenz nicht an (S. 14, 42).
- Dualtyp-Pokémon haben zwei Typen. Hat das Ziel Schwäche gegen den einen und Resistenz gegen den anderen Typ, wendest du zuerst die Schwäche, dann die Resistenz an (S. 35).
Kampfunfähig: Wann ist ein Pokémon besiegt?
Ein Pokémon ist kampfunfähig, wenn sein Gesamtschaden mindestens so hoch ist wie seine KP – zum Beispiel mindestens 5 Schadensmarken auf einem Pokémon mit 50 KP (S. 14). Prüfe nach jeder Attacke alle Pokémon, die sie getroffen hat: Manche Attacken treffen mehrere Pokémon oder sogar den Angreifer selbst (S. 14).
Dann passiert Folgendes (S. 14):
- Der Besitzer legt das kampfunfähige Pokémon mit allen angelegten Karten auf seinen Ablagestapel.
- Sein Gegner nimmt 1 eigene Preiskarte auf die Hand – bei bestimmten Pokémon mehr (Tabelle unten).
- Der Besitzer wählt ein neues Aktives Pokémon von seiner Bank.
Kann er kein neues Aktives Pokémon wählen, weil seine Bank leer ist, gewinnst du. Hast du gerade deine letzte Preiskarte genommen, gewinnst du ebenfalls, auch wenn er noch Pokémon im Spiel hat (S. 14). Kampfunfähig werden kann ein Pokémon auch beim Pokémon-Check, etwa durch Vergiftung oder Verbrennung (S. 15–16).
Wie viele Preiskarten bekommst du?
| Kampfunfähig wird … | Preiskarten für den Gegner | Fundstelle |
|---|---|---|
| ein Pokémon ohne Sonderregel | 1 | S. 14 |
| Pokémon-ex | 2 | S. 26 |
| Terakristall-Pokémon-ex | 2 | S. 27 |
| Mega-Entwicklungs-Pokémon-ex | 3 | S. 23 |
| Pokémon-V, Pokémon-VSTAR | 2 | S. 28, 30 |
| Pokémon-VMAX, Pokémon-V-UNION | 3 | S. 29, 30 |
| Pokémon-GX, Pokémon-EX | 2 | S. 34, 38 |
| TAG TEAM | 3 | S. 32 |
Was diese Kartenarten sonst noch auszeichnet, erklärt der Guide Kartentypen.
Rückzug statt Kampf
Willst du nicht mit deinem Aktiven Pokémon kämpfen, kannst du es einmal pro Zug zurückziehen: Lege für jedes Symbol in seinen Rückzugskosten 1 Energie von ihm auf den Ablagestapel und tausche es gegen ein Pokémon von deiner Bank (S. 12). Die Rückzugskosten stehen unten rechts auf der Karte (S. 43). Ohne Symbol ist der Rückzug kostenlos. Beide Pokémon behalten Schadensmarken und angelegte Karten; Spezielle Zustände und Effekte von Attacken enden auf der Bank (S. 12). Mit dem neuen Aktiven Pokémon darfst du im selben Zug noch angreifen (S. 12).